quarta-feira, 24 de setembro de 2014

A ética nos jogos virtuais e a invasão do virtual ao real.

Hoje em dia, a inclusão digital vem crescendo cada vez mais, e com isso vai aumentando o uso de jogos onlines e RPGs principalmente no publico jovem. Pode-se afirmar então que grande parte desse público está conectado.

Segundo o site dicionário informal, conectado significa estar ligado, porém a um tempo atrás era dito que jovens gamers eram excluídos da sociedade, o que aconteceu foi que estes jovens ditos como excluídos, acabaram criando uma rede e trazendo para a sociedade contemporânea, então o termo gamer está totalmente mudado, tendo em vista que jogos virtuais unem cada vez mais o mundo virtual com o social, aqui demonstrarei dois exemplos disso.

Primeiramente sobre o jogo League of Legends, o LoL. Duas equipes de cinco componentes cada é posta em uma zona de batalha com o objetivo de invadir o campo inimigo, mas o que isso tem a ver com a nossa sociedade?

Este é um dos jogos online mais usados em escala mundial atualmente, e com a popularização do jogo, começaram a ser criados campeonatos internos e virtuais, que se desenvolveram para grandes campeonatos realizados a todo ano em várias partes do Brasil.

http://www.lolnews.com.br/campeonato-mundial-de-2014-rumo-a-coreia-do-sul/

Campeonato de LoL Brasileiro, milhares de jovens e adultos se encontram trimestralmente para palestras, debates e tudo relacionado ao jogo online.

Os jogadores participam de torneios regionais e mundiais com prêmios em dinheiro. O que antes era diversão, passou a ser profissional. Uma equipe brasileira, a KaBum, está participando em 2014 do mundial de League Of Legends, no exterior. Alem de se tornarem jogadores profissionais trouxeram para a nossa sociedade contemporânea a cultura virtual, com rodas de debates, concursos, palestras e demais coisas relacionadas a jogos online.

http://selecter.com.br/League-of-Legends/noticia/Integrantes-da-Kabum-e-Sports-falam-sobre-as-dificuldades-de-2014/

Equipe KaBum, vencedora da etapa brasileira e disputa atualmente o mundial de LoL.

Outro exemplo é o jogo online e social Habbo, no qual usuários convivem dentro de um hotel simulando a nossa sociedade. Conceituando bastante o que é moral e imoral através da ética com o auxilio de uma etiqueta chamada Habbo Etiqueta. 

http://blogdosrdospixels.blogspot.com.br/2013/07/dicas-de-seguranca-hehabbo-etiqueta.html

A Habbo etiqueta mostra o que é correto e incorreto dentro do jogo, ensinando crianças a se comportarem virtualmente e também socialmente.

Esse jogo desenvolve de uma certa forma o lado social da criança, mesmo sendo virtualmente, ela aprende como se portar na sociedade de uma forma ética e moral. Acredito que é de grande importância jogos como esse para a interatividade digital e também social. 



Um comentário:

  1. Nossa legal seu post sobre jogos virtuais. Desmistifica a ideia que ponhe o jogo sempre como algo ruim, negativo. Muito bom ver essa perspectiva que exalta as diversas possibilidades de aprendizagem e de construções sociais que são possíveis com os jogos virtuais. Parabéns!

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